Nazwa umiejętności

Opis oraz wymogi na kolejne poziomy umiejętności

Wygląd umiejętności

FireBall

Kolejne poziomy: [7/10/13]

 

Słaby magiczny atak o atrybucie Fire. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel.

 

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

ElectricBall

Kolejne poziomy: [8/11/14]

 

Słaby magiczny atak o atrybucie Light. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel.

 

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

IceBall

Kolejne poziomy: [9/12/15]

 

Słaby magiczny atak o atrybucie Ice. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel.

 

Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie) atakowanego stwora.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

WindBall

Kolejne poziomy: [10/13/16]

 

Słaby magiczny atak o atrybucie Wind. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

Stunning

Kolejne poziomy: [13/16/19]

 

Czar osłabiający o wielu możliwych efektach. Może być efektywnie rzucony jedynie na potwory.

 

Czar ma szansę na unieruchomienie celu w miejscu. Podejście do unieruchomionego wroga lub jego zaatakowanie dezaktywuje czar.

 

Czar ma szansę na przekazanie graczowi kontroli nad potworem o poziomie niższym od poziomu rzucającego o ile ten nie jest odporny na ten rodzaj efektu.

 

Czar ma szansę zabić przeciwnika o poziomie niższym od poziomu rzucającego.

 

Skuteczność i czas trwania czaru skaluje się wraz z poziomem postaci oraz poziomem umiejętności.

 

Teleport

Kolejne poziomy: [14/17/20]

 

Czar umożliwiający przeteleportowanie rzucającego w losowe miejsce w obrębie obecnej mapy.

 

Użycie czaru Teleportacja ma mniejsze opóźnienie przed kolejnym użyciem, niż używanie zwoju RandomTeleport.

 

Czar Teleport może być efektywnie używany na przemian ze zwojem RandomTeleport w celu najszybszego poruszania się.

 

Czar zyskuje 100% szansy powodzenia na poziomie 4.

 

Szansa powodzenia skaluje się wraz z poziomem umiejętności.

GreatFireBall

Kolejne poziomy: [15/18/21]

 

Magiczny atak o atrybucie Fire. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

ThunderBolt

Kolejne poziomy: [16/19/22]

 

Magiczny atak o atrybucie Light. Nie może zranić przeciwników znajdujących w biegu. Może zranić tylko jeden cel.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

GreatIceBall

Kolejne poziomy: [17/20/23]

 

Magiczny atak o atrybucie Ice. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel.

 

Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie) atakowanego stwora.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

Tornado

Kolejne poziomy: [18/21/24]

 

Magiczny atak o atrybucie Wind. Nie może zranić przeciwników znajdujących się w biegu. Może zranić tylko jeden cel.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową.

 

Zaklęcie odpycha atakowanego przeciwnika, jeżeli jego poziom jest mniejszy od poziomu rzucającego.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

HellFire

Kolejne poziomy: [20/23/26]

 

Magiczny atak obszarowy o atrybucie Fire. Tworzy w wybranym kierunku linię ognia o długości 9x3. Sąsiadujące z główną linią obszary otrzymują zmniejszone obrażenia

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

Lightning

Kolejne poziomy: [21/24/27]

 

Magiczny atak obszarowy o atrybucie Light. Tworzy w wybranym kierunku linię wyładowania o długości 9x3. Sąsiadujące z główną linią obszary otrzymują zmniejszone obrażenia

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

HellIce

Kolejne poziomy: [22/25/28]

 

Magiczny atak obszarowy o atrybucie Ice. Tworzy w wybranym kierunku linię lodu o długości 9x3. Sąsiadujące z główną linią obszary otrzymują zmniejszone obrażenia

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie) atakowanych stworów.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

HellTornado

Kolejne poziomy: [23/26/29]

 

Magiczny atak obszarowy o atrybucie Wind. Tworzy w wybranym kierunku linię wiatru o długości 9x3. Sąsiadujące z główną linią obszary otrzymują zmniejszone obrażenia

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Zaklęcie odpycha atakowanych przeciwników, jeżeli ich poziom jest mniejszy od poziomu rzucającego.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

FireWall

Kolejne poziomy: [24/27/30]

 

Magiczny atak obszarowy 3x2 o atrybucie Fire. Tworzy utrzymującą się przez pewien czas ścianę ognia, która zadaje obrażenia w czasie, wrogom znajdującym się wewnątrz niej oraz dodatkowe obrażenia przy każdej próbie poruszania się wewnątrz niej.

 

Niektóre rodzaje potworów lub pewien % danego rodzaju może nie chodzić przez ścianę ognia, umożliwiając odgrodzenie lub uwięzienie takiego potwora tym zaklęciem.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Obrażenia oraz czas trwania skaluje się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

TurnUndead

Kolejne poziomy: [26/29/32]

 

Czar umożliwiający natychmiastowe zabicie istot nieumarłych o poziomie niższym od poziomu rzucającego o ile nie są odporne na działanie czaru.

 

Szansa powodzenia skaluje się wraz z poziomem umiejętności oraz poziomem postaci.

 

GeoTeleport

Kolejne poziomy: [27/30/33]

 

Czar umożliwiający precyzyjną teleportację w obrębie ekranu gracza. Pozwala na przenoszenie się ponad przeszkodami terenowymi.

 

Użycie czaru na obszarze zajętym przez przeszkodę terenową, stwora lub gracza anuluje czar.

 

Czar zyskuje 100% szansy powodzenia na poziomie 4.

 

Szansa powodzenia skaluje się wraz z poziomem umiejętności.

 

MagicShield

Kolejne poziomy: [29/32/35]

 

Potężny czar ochronny tworzący na pewien czas wokół rzucającego magiczną tarczę zmniejszającą procentowo obrażenia pochodzące ze wszystkich źródeł.

 

Zaklęcie kończy się po upłynięciu pewnego czasu, przyjęcia określonej liczby ciosów lub otrzymania obrażeń przekraczających wytrzymałość tarczy.

 

Czas trwania skaluje się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

% redukcji obrażeń oraz wytrzymałość tarczy skaluje się wraz z poziomem umiejętności.

 

FireBang

Kolejne poziomy: [32/35/38]

 

Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie Fire. Tworzy w wybranym miejscu eksplozję ognia.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

ThunderStorm

Kolejne poziomy: [33/36/39]

 

Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie Light. Tworzy w wybranym miejscu eksplozję wyładowania elektrycznego.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

IceStorm

Kolejne poziomy: [34/37/40]

 

Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie Ice. Tworzy w wybranym miejscu zamieć śnieżną.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie) atakowanych stworów.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

WindDragon

Kolejne poziomy: [35/38/41]

 

Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie Wind. Tworzy w wybranym miejscu smocze tornado.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Zaklęcie odpycha atakowanych przeciwników, jeżeli ich poziom jest mniejszy od poziomu rzucającego.

 

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

Repulsion

Kolejne poziomy: [37/40/43]

 

Magiczny atak obszarowy 3x3  o atrybucie Wind. Tworzy wokół rzucającego wiatr odrzucający przeciwników o poziomie niższym od poziomu rzucającego.

 

Odległość odepchnięcia skaluje się wraz z poziomem umiejętności.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności.

FrozenEarth

Kolejne poziomy: [38/41/44]

 

Potężny magiczny atak obszarowy o atrybucie Ice. Tworzy w wybranym kierunku 3 linie lodu o długości 6x3. Sąsiadujące z głównymi liniami obszary otrzymują zmniejszone obrażenia, chyba że leżą na przecięciu kilku linii – wtedy zwiększone.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie) atakowanych stworów.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

ChainLightning

Kolejne poziomy: [40/44/48]

 

Potężny magiczny atak obszarowy 9x9 o atrybucie Light. Tworzy w wybranym miejscu piorun kulisty.

 

Czar ze względu na swoją wielkość ma nieco mniejsze obrażenia, ale ma skrócony czas odnowienia w porównaniu do innych czarów ofensywnych.

 

Obrażenia na obrzeżach czaru docierają do celów wolniej(z opóźnieniem) niż w epicentrum.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

MeteorShower

Kolejne poziomy: [43/47/51]

 

Potężny magiczny atak obszarowy o atrybucie Fire. Wysyła w wybranym kierunku deszcz samonaprowadzających ognistych kul.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Ilość tworzonych kul ognia skaluje się wraz z poziomem umiejętności.

 

Obrażenia skalują się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.

 

Renounce

Kolejne poziomy: [46/50/54]

 

Potężny czar pozwalający rzucającemu poświęcić na pewien czas % swojego maksymalnego HP w zamian za zwiększenie M-Nature.

 

Przedmioty(itemy) dodające HP nie wliczają się do zabieranej przez czar procentowej wartości HP gracza.

 

Mikstury(drugi) dodające HP wliczają się do zabieranej przez czar procentowej wartości HP gracza.

 

Czas trwania oraz ilość przyznawanego M-Nature skalują się wraz z poziomem umiejętności.

 

Ilość zabieranego % max HP skaluje się (zwiększa) wraz z poziomem umiejętności.

 

Kolejne wartości czasu trwania czaru na poziomach (0-5):

30s/60s/90s/120s/150s/180s

 

Kolejne wartości zabieranego % max HP na poziomach (0-5):

6%/12%/19%/25%/31%/36%

 

Kolejne wartości przyznawanego M-Nature na poziomach (0-5):

4-20/9-30/14-40/19-50/24-70/29-90

 

Na poziomie 4 oraz 5 czar zyskuje największe przyrosty mocy.

 

Tempest

Kolejne poziomy: [49/53/57]

 

Potężny magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie Wind. Tworzy utrzymujące się przez pewien czas tornada, które zadają obrażenia w czasie, wrogom znajdującym się wewnątrz nich oraz dodatkowe obrażenia przy każdej próbie przejścia przez nie.

 

Niektóre rodzaje potworów lub pewien % danego rodzaju może nie chodzić przez pole tornad, umożliwiając odgrodzenie lub uwięzienie takiego potwora tym zaklęciem.

 

Czar może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu.

 

Zaklęcie odpycha atakowanych przeciwników, jeżeli ich poziom jest mniejszy od poziomu rzucającego.

 

Obrażenia oraz czas trwania skaluje się wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature.