Empire Revolution

Awatar użytkownika
Eter
GameMaster
GameMaster
Posty: 377
Rejestracja: czw paź 06, 2016 11:31 pm

Empire Revolution

Post autor: Eter » śr sie 16, 2017 7:34 pm

[align=center]Empire Revolution[/align]

[16.08.2017]

1. Zmiana nazwy servera na Empire Revolution

Kolejna, już trzecia odsłona Empire wniesie sporo zmian w swojej dawnej strukturze, dlatego też zasługuje na nową nazwę, która w pełni odzwierciedli charakter wprowadzanych zmian. Naszym celem będzie nie tylko wprowadzenie zupełnie nowych rozwiązań, ale także sprawienie by weterani naszego servera mogli na nowo poczuć się nowicjuszami w tej ogromnej, tajemniczej i niezbadanej krainie.

2. Unikalne profesje klasowe

Każda z postaci otrzyma unikalną dla swojej klasy umiejętność, którą będzie mogła indywidualnie rozwijać w celu osiągnięcia jej mistrzostwa, które pozwoli na tworzenie potężnych wspomagaczy lub przedmiotów.

Taoiści z WoomyonWoods otrzymają możliwość poznania tajników alchemii. Dzięki wykorzystaniu odpowiednich receptur, ziół oraz składników będą mogli tworzyć potężne mikstury i trucizny czy to na użytek własny, dla drużyny lub na sprzedaż.

Wojownicy z Border dzięki swojej ogromnej sile, znajomości minerałów i kamieni szlachetnych będą w stanie opanować zaawansowane kowalstwo, które pozwoli im kuć zapomniane bronie i przedmioty, których opisy widnieją jedynie na planach starożytnych przodków. Usługami doświadczonego kowala nie pogardzi żaden taoista, czy też mag.

Magowie z Ginko dzięki swojej ogromnej wiedzy, znajomości dawnych języków, właściwości run oraz żywiołów natury odkryli sposób na zapieczętowanie swojej magii w zwojach. Dzięki zwojom mogą odbywać dalekie podróże i umożliwiać innym niewtajemniczonym na użycie magii.

3. Zmiana sposobu zdobywania rang

Dotychczasowy sposób, wymagania do zdobywania rang i bonusy przyznawane z ich tytułu ulegną zmianie. Dodatkowo system rang planujemy powiązać z systemem otrzymywania osiągnięć przez daną postać. Postaramy się w ten sposób rozbudować i urozmaicić istniejący do tej pory schemat.

[23.08.2017]

4. Muzyka na lokacjach

Dotychczas muzyka występująca na lokacjach była domyślna z paroma wyjątkami, które były lepiej lub gorzej dopasowane do klimatu lokacji. Wiele nowszych lokacji wcale nie posiadało muzyki. Chcemy dopracować ten aspekt gry, dodając nowe utwory do większości lokacji, lub podmieniając stare. Rozważamy także zróżnicowanie muzyki między zwykłymi lochami, a komnatami bossów. Pewne klasyczne, rozpoznawalne kawałki pozostawimy jednak bez zmian, aby gra nie straciła swojego pierwotnego uroku.
Niektórzy wyciszają dźwięki gry i słuchają własnych składanek podczas rozgrywki. Postaramy się sprawić, że niekiedy warto będzie je pozostawić, aby w pełni poczuć klimat i magię danego miejsca.
W przypadkach wielu starszych gier to nie grafika decyduje o ich sukcesie. Niekiedy odpowiednio dobrana muzyka, ciekawa fabuła, czy też unikalne mechanizmy sprawiają że ludzie z chęcią sięgają po stare tytuły nawet po wielu latach od ich premiery i Legend of Mir 3 jest z pewnością jedną z nich.

5. Przedmioty

Planujemy znacząco zwiększyć liczbę przedmiotów występujących w grze. Zwiększenie ich ilości będzie wynikało z utworzenia niekiedy kilku wariantów przedmiotów na dany poziom dając wam możliwość taktycznego przygotowania się do wypadów na dane lokacje czy bossów. Przykładowo maksymalizując swój potencjał do zadawania obrażeń i przebicia pancerza mobów będziecie musieli zrezygnować z szybkości lub innych statystyk. Innymi słowy w zależności od sytuacji lepszy okaże się jeden z kilku odpowiedników, a od was będzie zależało czy wykorzystacie w pełni potencjał swojego ekwipunku, który będzie mógł skupiać się na dużym wzmacnianiu pojedynczej statystyki lub zbalansowaniu kilku z nich.
Ilość przedmiotów zwiększy się także przez zmniejszenie przeskoków poziomowych między nimi oraz aż kilkakrotnie w skutek stworzenia kilku wariantów rzadkości dla każdego z przedmiotów (zostanie to wyjaśnione w kolejnym punkcie).
Zmienią się nazwy większości przedmiotów w grze, a także część ich grafik. Oczywiście za tym idzie zmiana obecnych statystyk i dostosowanie ich do obecnych statystyk mobów.


6. Poziomy rzadkości przedmiotów

Każdy przedmiot otrzyma kilka wariantów ze względu na swoją rzadkość. Rzadsze odpowiedniki tego samego przedmiotu otrzymają zwiększone statystyki w stosunku do popularnych, jednak szansa ich zdobycia będzie dużo niższa. Z pewnością posiadacz legendarnego przedmiotu na dany poziom będzie mógł rywalizować, a niekiedy przewyższy kogoś, kto posiada przedmiot popularny wyższego poziomu. Gracz będzie miał możliwość zwiększenia szansy na uzyskanie lepszej rzadkości w procesie identyfikacji przedmiotu u odpowiedniego NPC lub korzystając z usług doświadczonego kowala, który spróbuje przekuć na nowo dany przedmiot.
Przedmioty, które nie posiadają wymagań co do poziomu gracza (Rare) będą unikalne, to znaczy że nie będą posiadać dodatkowych rzadkości i ich statystyki będą stałe.

[30.08.2017]

7. Balans klas i postaci

Jest to dosyć obszerne zagadnienie, na które składa się wiele pojedynczych, czasami pozornie niewiele znaczących elementów. Nie dajcie się jednak zwieść, gdyż suma małych zmian daje w efekcie końcowym produkt, który nieczęsto od razu udaje się osiągnąć profesjonalnym twórcom gier, a jest nim balans.

Planujemy lekkie zbalansowanie poszczególnych klas przez regulowanie przyrostu kluczowych statystyk na poziom dla poszczególnych klas. Dodatkowym czynnikiem balansującym będzie zmiana w liczbach i rozkładzie statystyk na przedmiotach oraz pancerza i odporności mobów.

Zostanie położony nacisk na współpracę wszystkich klas na coraz silniejszych lokacjach. Grupy składające się z przedstawicieli każdej klasy powinny radzić sobie lepiej niż dotychczas dzięki odpowiedniemu rozkładowi odporności mobów bez szczególnego premiowania używania jednego elementu czy też stylu. Przykładowo część mobów będzie ze względu na swoje odporności czy też szybkość/skille łatwiejsza do zabicia przez wiza, część przez woja, a część przez tao, który będzie miał okazję aby trochę powalczyć w przerwach między leczeniem i wskrzeszaniem sojuszników.

Kradzież życia oraz jej przyrost na przedmiotach warowych zostaną ograniczone i dostosowane do obecnej siły mobów i bossów. Dotychczas kradzież życia była po prostu zbyt silna na późnym etapie gry i poddawała w wątpliwość konieczność wykorzystywania mikstur zdrowia w celu utrzymania się przy życiu na bossach, czy też zwykłych lokacjach. Jeżeli nawet ta statystyka sama w sobie nie była tak naprawdę przyczyną niezbalansowania wojowników, to jej skalowanie wraz z ciągle rosnącą siłą (DC) (att) oraz prędkością ataku (Velocity) i szansą na trafienie (Accuracy)(Luck) doprowadziło do zdominowania gry przez wojowników.

Statystyka Luck będzie rzadką, specjalną statystyką występującą jedynie na niektórych przedmiotach. BenedictionOil zostanie wycofane z gry, co spowoduje że dolna wartość statystyk ofensywnych będzie bardziej znacząca. Jeżeli chodzi o przeciwną statystykę – Curse, tak często wbijane na broni podczas mniej lub bardziej znaczących potyczek, będzie możliwe do wyczyszczenia u specjalnego NPC.

Wraz z wprowadzeniem systemu alchemii dla Tao zostaną zmodyfikowane obecnie istniejące Drugi. Będą one gorsze na początkowych poziomach i będą się skalować coraz lepiej wraz z poziomami. Ich dostępność, a także przyznawane statystyki i czas trwania przyczynią się do pewnego zbalansowania klas. Dotychczas Drugi ofensywne takie jak Impact, Nature, Spirit przyznawały identyczną liczbę statystyk dla każdej klasy. Postanowiliśmy to zmienić, dając Wizom i Tao premię w wysokości 50% w stosunku do Drugów warowych. Przyczyna jest prosta – otrzymywane DC przez wara skalowało się z prędkością ataku występującą na ekwipunku wojownika oraz występującą niektórych Drugach, co sprawiało że wojownicy po wypiciu odpowiednich eliksirów stawali się legendarnymi wiedźminami – maszynami do zabijania potworów, a bez nich tracili sporo ze swojej skuteczności.

Nie obawiajcie się jednak że wojownicy staną się teraz kompletnie bezużyteczni. Nadal będą silni, jednak osłabiając ich skalowanie nie zdominują jak dotychczas silniejszych bossów w duecie z Tao, a nam twórcom pozwolą na stworzenie większej różnorodności i ilości bossów.

Rozważamy też drobne zmiany w czasach odnowienia niektórych umiejętności, które powodowały że przewaga jednego poziomu u wysokopoziomowego maga lub wojownika stawiały postać z niższego poziomu w sytuacji co najmniej kłopotliwej. Chodzi tutaj o czary służące głównie w PvP, ale jeszcze nie zdecydowaliśmy co dokładnie tutaj zostanie zmienione.

Dotychczas doświadczeni Tao, którzy uporali się z kłopotliwym zadaniem zdobycia trzeciego moba zyskiwali znaczącą przewagę w stosunku do pozostałych klas, która stopniowo zanikała wraz z kolejnymi poziomami, jednak trzeci mob na każdym etapie rozwoju bez względu na poziom Tao był w jakimś stopniu użyteczny. Rozważamy wprowadzenie czwartego moba, który zastąpi trzeciego moba, gdy jego użyteczność zacznie maleć na wysokich poziomach. Jednocześnie planujemy przeskalować siłę trzeciego moba, który we wczesnej fazie jest zbyt słaby, a po osiągnięciu poziomu 5 zbyt mocny w stosunku do poprzednich poziomów.

Pewne czary tao lub pozostałych klas nigdy nie były wykorzystywane lub ich pełny potencjał nie został nigdy wykorzystany z różnych powodów. Postaramy się to zmienić i przywrócić ich użyteczność, która pozwoli na lepsze strategicznie rozgrywanie bojów z mobami, lecz póki co nie będziemy zdradzać szczegółów.

Prawdopodobnie pominęliśmy tutaj kilka rzeczy, które również mogłyby wpłynąć na ogólny balans, ale jak sami widzicie jest tego naprawdę sporo i z pewnością jeżeli o czymś tutaj zapomnieliśmy to wspomnimy o tym w niedalekiej przyszłości.

8. Krzywa doświadczenia

Zostanie zmieniona krzywa doświadczenia, aby zwiększyć maksymalny dostępny poziom dla postaci. Rozważamy zwiększenie nacisku na wczesną i środkową fazę rozwoju postaci, która zwykle jest szybko pomijana i sprawia, że duża część lokacji czy też umiejętności popada w szybkie zapomnienie lub nie jest nigdy wykorzystywana (np. sporo początkowych skilli wiza). Tak naprawdę jest to najciekawszy okres dla większości graczy, gdyż zawsze jest coś co można zrobić aby szybko wzrosnąć w siłę lub zdobyć nową umiejętność. Po pewnym czasie, gdy spora liczba graczy przejdzie do późnego etapu rozgrywki, prawdopodobnie ponownie zmodyfikujemy wymaganą ilość doświadczenia na początkowych poziomach, aby nowi gracze mogli szybciej dołączyć do całej reszty. Przestrzegamy, aby nie traktować tego jako zwiększenie czy zmniejszenie ogólnej szybkości zdobywania doświadczenia. Postaramy się stworzyć więcej zawartości na początkowe i średnie poziomy, aby bycie nowym graczem nie wiało nudą do momentu osiągnięcia przykładowego 45 poziomu, kiedy to zwykle gracz był na tyle silny aby swobodnie chodzić na kilka początkowych bossów. Teraz będziecie mieli okazję spotykać bossy i suby na lokacjach, gdzie dotąd ich nie było. Bez obaw – dacie sobie z nimi radę lub zginiecie próbując.

[06.09.2017]

9. Im dalej, tym straszniej. Bonus dla odważnych.

Dotychczas na wszystkich poziomach danej lokacji napotykaliśmy stwory o ustalonej sile i umiejętnościach, które miały szansę wydropić te same itemy bez względu na to czy ostrożnie trzymaliśmy się F1 czy też zapuszczaliśmy się w okolice KR. Chcemy to zmienić, aby wędrówka na dalsze poziomy była bardziej opłacalna i jednocześnie ryzykowna.
Szansa na drop lub poziom dropionych itemów będzie się zwiększał im dalej(głębiej) zajdziemy na lokacji przy jednoczesnym wzroście siły mobów. Nie będzie to bardzo duże zwiększenie szansy dropu czy też mocy mobów, jednak trzeba będzie ocenić siły na zamiary przy planowaniu dłuższej wyprawy aby nie skończyła się ona zbyt szybko. Pamiętajcie jednak, że nie zawsze wybór najbliższego lub najdalszego F będzie optymalny dla waszych potrzeb. Czasami będziecie zmuszeni wybrać złoty środek.

10. Kroi się coś większego.

Wiele mobów, które wymagały od wysokopoziomowych graczy, zgięcia karku i wykrojenia tego co mogły mieć w środku były niewarte ich cennego czasu. W myśl zasady wydajności lepiej było zabić kilka więcej mobów, które dropią na ziemię niż zajmować się krojeniem zwłok.
Aby zmienić wasze podejście do tych mobów znacznie zwiększymy ich szansę na drop w stosunku do innych mobów z danej lokacji, które to dropią bezpośrednio na ziemię. Zmiana jest dosyć znacząca biorąc pod uwagę, że kroić może jednocześnie kilka osób i można kroić wielokrotnie jednego moba.

11. Zakładanie gildii i wywoływanie wojen.

Zostanie zmieniony sposób lub miejsce zdobywania przedmiotów do utworzenia gildii lub wywołania wojny o miasto. Schematyczne zabijanie WT, czy też ZT w celu zdobycia tych przedmiotów zapewne wszystkim się przejadło. Z tego powodu poszukamy inne ciekawe miejsca na zdobycie tych przedmiotów.
Rozważamy przywrócenie drugiego miasta i będzie to w dużej mierze zależne od ogólnej frekwencji graczy. Jeżeli tak się stanie, to możliwe że każde z miast będzie respektowało zupełnie różne od siebie artefakty w celu wywołania wojny. Dzięki temu trudniej będzie zdobyć i nagromadzić ich przesadne ilości w celu bezustannego nękania przeciwników.

[13.09.2017]

12. Questy.

Na poprzednich edycjach zetknęliście się z questami, które były ciekawe i dostarczały wiele wyzwań i wrażeń z tym związanych oraz z takimi, które mogły się wydawać bardzo powtarzalne lub też niewarte poświęcanego im wysiłku. Czasami jednak dobrze zaprojektowane fabularnie i mechanicznie zadanie nie wynagradzało gracza odpowiednio do czasu, jaki musiałby on poświęcić na jego ukończenie i takie zadania zwykle były pomijane i w ostateczności odchodziły w zapomnienie.

Wraz z nowym startem mamy okazję napisać wszystkie questy na nowo. Będziemy się starali położyć większy nacisk na ciekawą, spójną fabułę oraz odpowiednio dostosowane do trudności i poświęconego czasu nagrody. Z pewnością poświęcony questom wysiłek będzie nagradzany bardziej, niż identyczny czas spędzony na wędrówce po lokacjach podobnego poziomu bez konkretnego celu.

Planujemy także stworzyć co najmniej kilka nieliniowych zadań, podczas których Wasze wybory będą miały niemałe znaczenie. Ich skutkiem będą mogły być zupełnie odmienne nagrody, zakończenia fabularne, a nawet będą mogły zdeterminować dostępność lub niedostępność kolejnych questów z danej serii. Nie obawiajcie się jednak zbytnio na zapas, gdyż nawet przy utracie możliwości wykonania kolejnego zadania z powodu wcześniejszych wyborów będziecie mogli odblokować alternatywne zadania. Podsumowując, podejmowane decyzje będą ważne i poczujecie odrobinę presji, ale nawet te nietrafione będą miały swoje osobne zakończenie i nagrody.

Dodatkowo, aby zdobywanie doświadczenia nie było związane nierozłącznie z przymusowym „grindem” na początkowych lokacjach, planujemy utworzenie serii questów, którą będzie można rozpocząć już na starcie zaraz po utworzeniu postaci. Zdobywane w ten sposób doświadczenie i nagrody powinny szybciej przybliżać was do kolejnych poziomów, wraz z którymi będziecie mogli się podejmować poważniejszych zadań. Wykonywanie questów nie będzie konieczne, ale zapewne ułatwi przebicie się przez początkową fazę rozwoju, kiedy jeszcze nie będziecie znali optymalnych rozwiązań, a za wasz ekwipunek posłuży patyk, koszulka i kilka niedopasowanych do siebie części biżuterii.

Poza wspomnianymi wyżej seriami questów początkowych zmienią się również questy na skille wysokiego poziomu. Będą jak zwykle nieco trudniejsze niż zwykłe zadania, ale możliwe do wykonania i z pewnością dostarczą one wielu niezapomnianych wrażeń.

Nie zapomnieliśmy również o powtarzalnych „Daily Questach”, które z powodzeniem łączyły i skupiały wiele osób na realizacji tego samego lub różnych zadań. Jesteśmy zadowoleni z ich popularności i postaramy się stworzyć ich więcej, jednocześnie dodając więcej urozmaiceń, aby z czasem się zwyczajnie nie znudziły. Rozważamy również podzielenie ich na kilka grup, które będą się zmieniać w rotacjach co jakiś czas.

Questy na 5% doświadczenia, które występowały bodajże od 50 poziomu, również pozostawiają wiele do życzenia. Z pewnością stanowiły one urozmaicenie, ale czas potrzebny na ich wykonanie był zbyt duży w stosunku do tego co oferowały. Sprawiały również pewną trudność Taoistom, którzy zmuszeni do bicia pojedynczych mobów wykonywali je jeszcze wolniej niż pozostałe klasy. Z pewnością przyjrzymy się im bliżej i postanowimy w jaki sposób je zmodyfikować, aby były atrakcyjne dla każdego.

Stworzymy również specjalistyczne questy możliwe do wykonania tylko dla danych klas. Będą to zadania wdrażające nowych graczy w tajniki ich profesji klasowych, czy też specyficzne zadania takie jak quest na RevivalRing, który był dostępny dla klasy Tao.

Niemal zapomnielibyśmy wspomnieć o questach grupowych, które będą wymagały współpracy kilku przedstawicieli różnych klas. Współpraca i zaufanie będą ważnymi elementami takich zadań, ale jesteśmy przekonani że im więcej elementów integracyjnych tym większa frajda z ich wykonywania.

Aby nie zgubić się w ilości dostępnych zadań udostępnimy listę questów na forum i w grze na tablicach informacyjnych wraz z ich wymaganiami poziomowymi oraz punktami startowymi. Nie będziemy jednak prowadzić Was za rączkę, zatem nagrody jak i cała reszta zadania pozostanie dla was tajemnicą dopóki ktoś się go nie podejmie.

Mamy nadzieję, że zdołamy na czas zrealizować większość zaplanowanych dla Was questów, ale jest ich na tyle dużo że prawdopodobnie skupimy się na szybkim wdrożeniu początkowej zawartości i wraz z rozwojem graczy będziemy z czasem udostępniać kolejne.

[20.09.2017]

13. Przedmioty specjalne.

Jak zapewne wiecie lub też nie w świecie Mira istnieje kilka wyjątkowych przedmiotów, które niekoniecznie zawdzięczają swoją przydatność ogromnym statystykom podstawowym. To ze względu na unikalne, specjalne efekty stanowią obiekt pożądania większości graczy. Efekty oferowane przez niektóre z nich mogą przyczyniać się do tworzenia ogromnych dysproporcji między tymi, którzy je posiadają, a resztą społeczności. Mając to na uwadze będziemy ostrożni z ich udostępnianiem.

Sztandarowym przykładem niezwykle silnego przedmiotu dla wojownika jest ParalysisRing, który daje możliwość paraliżowania przeciwnika, co sprawia że staje się łatwym celem i jest niewiele skutecznych sposobów usunięcia z siebie tego efektu. Przedmiot ten będzie dostępny do kupienia jak dotychczas w IntegralShopie i będzie to przedmiot czasowy. Nie będzie dostępnej stałej wersji tego pierścienia.

Kolejnym z wielkich pierścieni jest RevivalRing, umożliwiający posiadaczowi na całkowite uleczenie postaci w momencie otrzymania śmiertelnego ciosu kosztem wytrzymałości pierścienia. Dotychczas był dostępny z długiego i kosztownego questu dla taoistów oraz Integral Shopu. Z pewnością jest to przedmiot potężny, ale nie psuje naszej wizji balansu, dlatego i tym razem jego stała wersja będzie do zdobycia poprzez quest oraz możliwe czasowe wersje w dropie i Integral Shopie.

Trzecim sławnym pierścieniem jest ProtectionRing, który otacza posiadacza barierą many, która pozwala na zamianę jej w dodatkowe HP podczas otrzymywania obrażeń. Przedmiot potężny, jednak posiada sporą wadę, gdyż tracąc cały zapas many postać jest pozbawiona możliwości kontrataku, czy też obrony oraz zwiększa podatność posiadacza na otrzymywane obrażenia. Istnieje jednak wiele zastosowań tego przedmiotu, które mogą negatywnie wpłynąć na ogólny balans. Będziemy musieli rozważyć wszystkie za i przeciw jeżeli mielibyśmy wprowadzić stałą wersję tego pierścienia. Jeżeli tak się stanie, to z pewnością wpłynie to na ustalane przez nas przyrosty many na poziom dla wizów i będzie częścią wysokopoziomowego zadania. Tak czy owak, na chwilę obecną nie mówimy ani tak, ani nie. Z pewnością będą dostępne czasowe wersje pierścienia w Integral Shopie i możliwe że w dropie.

TeleportRing i RecallSet, czyli wyjątkowe przedmioty umożliwiające posiadaczowi na zapanowanie nad przestrzenią i niezwykle upraszczające przemieszczanie dużej grupy ludzi. Nie będą one dostępne ze względu na inne dostępne środki teleportacyjne, np. zwoje wytwarzane przez wizów. Również ze względu na trudność i zwiększone nagrody na dalszych poziomach lokacji nie możemy pozwolić na ich powszechne udostępnienie. Możliwe że powyższe przedmioty będą okazjonalnie dostępne jako nagroda w konkursach (oczywiście wersje czasowe).

ClearRing pozwalający na wtopienie się w otoczenie jest często niedoceniany, ale może mieć ogromny potencjał przy mądrym wykorzystaniu. Nie zdecydowaliśmy jeszcze ostatecznie czy będzie dostępny dla graczy, aby nie stwarzał konkurencji dla umiejętności tao. Wszystko będzie zależało od ustawień mobów, co jeszcze musimy dokładnie przemyśleć.

Naszyjnik sondowania, czyli ProbeNecklace będzie niedostępny. Mógłby być potencjalnie wykorzystywany do ciągłego nękania graczy, a tego z pewnością nie chcemy.

FlameRing, czyli pierścień udostępniający graczowi umiejętność FireBall na poziomie 1. Potencjalnie mógłby psuć balans, poprzez udostępnienie wojownikom skilla dystansowego do wyciągania mobów pojedynczo bez konieczności użycia do tego odpowiedniego wysokopoziomowego skilla. Zapewne nie będzie dostępny.

MuscleRing to przydatny pierścień zwiększający dwukrotnie maksymalny udźwig postaci. Z pewnością będzie dostępny w wersji stałej lub czasowej w dropie lub na drodze wykonania trudnego zadania. Dotychczas był zbyt powszechny, a przez to stracił na swojej wyjątkowości. Dla tych, którzy zdołają wejść w jego posiadanie wymyślimy unikalne zastosowania, dzięki którym stanie się jeszcze bardziej ceniony.

RecoveryRing, czyli pierścień udostępniający graczowi umiejętność Healing na poziomie 1. Dotychczas był zbyt powszechny i niezbyt przydatny. Rozważamy jego wycofanie.

Słynny NumaSet oferujący posiadaczowi zarówno dodatkowe statystyki ofensywnę oraz HP/MP. Prawdopodobnie zmienimy sposób lub źródło jego pozyskiwania i nie wykluczamy zmiany przyznawanych po tej pory bonusów. Tak, czy owak będzie dostępny.

Najsłynniejsza broń w Mirze, czyli „Primal” lub też ChaoticHeavenBlade ze względu na aurę zwiększającą całkowite obrażenia magiczne o 30% oraz nakładającą truciznę na wrogów nie będzie powszechnie dostępny. Nie wykluczamy jednak jego udostępnienia czasowego poprzez konkursy, dotacje czy też specjalne eventy.

Enmity/Spirit Set, który to podobno od czasu do czasu zwiększa zadawane obrażenia trzykrotnie, a niepełny może zniknąć podczas śmierci gracza nie był wykorzystywany przez graczy. Planujemy jego wycofanie.

Mamy nadzieję, że nie zapomnieliśmy o żadnym wyjątkowym przedmiocie.

[27.09.2017]

14. Zbalansowanie cen przedmiotów w sklepach oraz cen ich naprawy.

Dotychczas wartość przedmiotów podczas kupna oraz sprzedaży u odpowiednich NPC była ustawiona dosyć luźno i bez jakiegoś konkretnego uzasadnienia. Od teraz każdy z przedmiotów otrzyma odpowiednio przemyślaną wartość, która zdeterminuje ceny napraw ekwipunku.

Ceny napraw będą większe dla wysokopoziomowych rzadkich przedmiotów, gdy gracz będzie mógł już sobie na to pozwolić, natomiast na niższych poziomach otrzymacie większe ulgi i zniżki.

Również należy poruszyć temat sprzedaży przedmiotów do NPC. Dotychczas sprzedaż różności dropiących z nisko i średnio-poziomowych mobków była kiepsko opłacana. Postaramy się, aby zbieranie ciężkich toporów, czy też pancerzy była bardziej opłacalna dla tych, którzy lubią zbierać wszystko.


15. Zmiany w systemie wynajmowania mobów za złoto.

Wynajmowanie mobów było do tej pory domeną nowych graczy chcących szybko awansować i działało jako tako do pewnego poziomu, kiedy to gracz stawał się silniejszy od swojego sługi. Wynajmowanie mobów za złoto było zwykle stratą czasu, gdyż były dużo słabsze od swojego właściciela.

Postaramy się odświeżyć system wynajmu w taki sposób, aby dodać więcej różnorodności. Z pewnością rozważymy dodanie silniejszych lub bardziej wytrzymałych pomocników jednocześnie zwiększając nieco ich ceny. Mamy nadzieję, że dzięki temu pomocnicy staną się bardziej popularni, lecz jednocześnie nie będą psuć balansu rozgrywki, na którym tak bardzo nam zależy.

[04.10.2017]

16. Zmiany dróg/przejść na mapach.

Aby zapewnić powiew świeżości w kwestiach eksploracji świata zostaną w pewien sposób zmodyfikowane przejścia między mapami, możliwe są też zmiany kolejności map a nawet samych labiryntów. Sprawimy, że niepozorna, szybka wyprawa na BoarKinga pochłonie więcej waszego czasu na znalezieniu poprawnej drogi czy to przez kolejne poziomy map, czy też przez zwodniczy labirynt. Znowu każdy będzie mógł odnaleźć w sobie odkrywcę i tylko od Was będzie zależało, czy te sekrety trafią do szerszej społeczności.

17. Nowe lokacje dostępne czasowo.

Na wzór legendarnej lokacji jaką jest MysteryShip postaramy się stworzyć więcej podobnych. Będą się one otwierać na określony czas i dadzą śmiałkom możliwość wykazania się w boju i zdobycia artefaktów niedostępnych nigdzie indziej.

18. Zmiana zawartości i szaty graficznej strony głównej i forum Empire.

Po uporaniu się z całą masą ważnych rzeczy technicznych i koncepcyjnych przyjdzie także pora na odświeżenie strony forum oraz strony głównej. Strona główna została stworzona dawno temu i jest bardzo nieaktualna oraz ciężka do edytowania. Zostanie zatem całkowicie wymieniona lub będzie przekierowywała do forum, które jest o wiele bardziej przydatne i treściwe.

Również forum przejdzie prawdopodobnie jakąś mniejszą lub większą metamorfozę kolorystyczną, a także postaramy się o łatwiejszy i bardziej przejrzysty dostęp do ważnych działów i informacji, tak aby początkujący gracze mogli łatwiej znaleźć poradniki dla siebie oraz wiele innych przydatnych rzeczy.

[11.10.2017]

19. Odświeżenie ekranu logowania i newsów w kliencie.

O ile wystarczy nam na to czasu postaramy się odświeżyć graficznie zarówno ekran logowania jak i launcher wyświetlający newsy.
Mamy przygotowane nowe grafiki zarówno miejsc jak i postaci w klimatach Mirowo-azjatyckich. Dzięki temu codziennie logowanie do gry przestanie być jedynie rutyną i szybko pomijanym etapem. Spróbujemy oczarować Was pięknem obrazu oraz muzyki, które głęboko zapadają w pamięć i pozwalają na chwilę zadumy. Rozważamy również dodanie praktycznych podpowiedzi i wskazówek dla graczy na tych ekranach, aby każde logowanie poszerzało Waszą wiedzę o EmpireRevolution.

Również launcher uruchamiający grę otrzyma nowe grafiki, a wyświetlana na nich treść będzie na bieżąco aktualizowana i będzie wyświetlała zarówno informacje o nowościach, jak i przydatne podpowiedzi dla graczy.


20. Zmiana asortymentu Integral/Phoenix/Diamond Shopu.

Jesteśmy zadowoleni z systemu, który nagradza graczy za regularne odwiedziny i rekompensuje chwilową nieobecność gracza, jednak przyszła pora aby odświeżyć nagrody przyznawane przez ten system, aby były adekwatne na wszystkich etapach rozwoju gracza i dać graczom więcej możliwości wykorzystania przyznawanych punktów.

Asortyment PhoenixShopu również ulegnie pewnym zmianom, tak aby wybór przedmiotu który z niego wypożyczymy nie był zawsze oczywisty. Postaramy się tak ustalić ceny wzmocnionych setów, aby były konkurencyjne w stosunku do unikalnych przedmiotów (np. ParalysisRing).

IntegralSystem ulegnie znacznie większym zmianom, gdyż poza zmnianą asortymentu zostaną dodane specyficzne przedmioty związane z wykorzystaniem unikalnych profesji klasowych. Ponadto prawdopodobnie zostaną wycofane z niego wszystkie dotychczasowe receptury. Może to brzmieć kontrowersyjnie, ale jeszcze nie ustaliliśmy wszystkich szczegółów z tym związanych i nie jest to przesądzone. Więcej informacji i rozwinięcie/uzasadnienie tej kwestii już w kolejnej aktualizacji.

[18.10.2017]

21. Zmiany w systemie recept dla przedmiotów.

Rozważamy dwie opcje i ich wybór będzie zależał od przeprowadzonych testów.

Pierwsza z nich, to wycofanie wszystkich recept z gry (dropu, integral shopu), a druga to ograniczenie maksymalnego limitu recept na dany item do trzech, zwiększenie rzadkości recept w dropie i całkowite wycofanie recept ADV z dropu i sklepu.

Obie opcje mogą się wydawać drastyczne i na pierwszy rzut oka niepotrzebne, jednak bazując na tym jak wyglądała końcówka drugiej edycji Empire można śmiało stwierdzić, że statystyka odporności ADV w połączeniu z rosnącą ilością MR na itemach sprawiała, że moby i część bossów były po prostu całkowicie neutralizowane i można było je spokojnie ignorować. Ten czynnik doprowadził do sytuacji, gdzie wojownicy byli niesamowicie przegięci w połączeniu z kradzieżą życia, ciężko było nam tworzyć nowe, silniejsze moby bez konieczności pisania dla nich ataków skryptowych, które ignorowały wszelką obronę co dotykało w dużym stopniu wizów i po części cierpiało na tym pvp.

Innym czynnikiem, który uzasadnia powyższe działania jest wprowadzenie profesji klasowych i poziomów rzadkości itemów. Statystyki przedmiotów będą mogły być w pewnym stopniu zwiększane poprzez wydropienie rzadszych odpowiedników, czy też przekucie na nowo.

Statystyka ADV podobnie jak luck będzie statystyką specjalną występującą na niektórych itemach występujących w dropie. Dzięki temu będziemy mogli łatwiej tworzyć nowe lokacje przyjazne wszystkim klasom postaci i postaramy się zachować balans klas w pvp. Nie spodziewajcie się dominacji konkretnej klasy i weźcie pod uwagę, że wraz z mniejszą dostępnością ADV idzie w parze zmiana liczb u mobów i w waszych itemach.

Możecie się zastanawiać, czy wraz z likwidacją recept w grze nie zabraknie przypadkiem opcji na wydawanie golda czy też integrali w późniejszych etapach rozwoju gry. Mamy nadzieję, że uda nam się to zastąpić m.in. odpowiednim systemem rozwoju profesji klasowych.


22. Skille wysokopoziomowe.

Sposób tłumaczenia skilli wysokopoziomowych ulegnie zmianie, likwidacji lub zostanie wybrane do tego zupełnie inne miejsce niż dotychczas.

Rozważamy zmianę lokacji i obszaru przebywania NPC odpowiedzialnych za tłumaczenie skilli 40+. Postaramy się wybrać równie ekscytujące miejsce, które będzie stanowić małe wyzwanie na wzór dotychczasowych skorpionów, jednak nie wykluczamy rozwiązania, które będzie bazowało na uiszczeniu odpowiednio wysokiej opłaty za tą usługę w centrum jakiegoś miasta lub połączenie obu tych rozwiązań (szukanie dla odważnych i płatność w mieście dla leniwych). Niewykluczone jest też udostępnienie możliwości tłumaczenia ksiąg ekskluzywnie tylko wizom, rozszerzając możliwości ich profesji klasowej. Każde rozwiązanie ma swoje zalety, ale jest jeszcze zbyt wcześnie aby podejmować ostateczną decyzję.

[25.10.2017]

23. Atrybut graficzny null.
Krążą różne opinie o tym w jaki sposób atrybut att null wpływa w sposób pozytywny na stronę wizualną gry lub też negatywny powodując spadki FPS, czy też niosąc fałszywą informację graficzną. Jeżeli ktoś nie wie o czym mowa to spieszymy z wyjaśnieniami. Jest to mianowicie element lub ściśle rzecz ujmując jego brak na broni. Atakując taką bronią w zwarciu gracz jest w stanie nałożyć na atakowane cele efekty graficzne przypisane do danego nulla. Jest wiele wariantów tego atrybutu i wyglądają bardzo efektownie. Pomimo wymienionych zalet i wad tego mechanizmu chcielibyśmy urozmaicić nim nieco rozgrywkę oferując ten atrybut jako dodatek do dotacji czy też jako nagroda eventowa z możliwością wyboru ulubionego nulla. Bezpiecznie można założyć że czasowe wersje takich broni nie spowodują zbyt dużego zamieszania i będą miłym dodatkiem cieszącym oko. Co do stałych wersji mamy obawy, czy wraz ze zwiększaniem się ilości tak zaczarowanych broni nie przyczynimy się do powstania chaosu graficznego. Tak czy owak musimy sprawę dokładnie przemyśleć. Na forum zamieścimy wygląd każdego z dostępnych nulli, który ułatwi wam dokonywanie wyboru. Część z nich zapewne będziemy musieli wyłączyć z rozgrywki, aby jeden cios w moba nie powodował powstawania fajerwerków na cały ekran.

[01.11.2017]

24. Receptury dla przedmiotów, aktualizacja pkt 21.

Po długich analizach utworzonych przez nas przedmiotów i wpływu recept na ogólną rozgrywkę doszliśmy do wniosku, że zostaną wycofane z obiegu jedynie receptury ADV, HP i MP.
Nadal będą dostępne pozostałe receptury, lecz ich limit dla jednego przedmiotu będzie wynosił 3. Zmianie ulegnie również ilość przyznawanych statystyk w procesie nakładania wzmocnienia. Wynika to z przeskoków statystyk między przedmiotami i ogólnym balansem gry.
Na poprzedniej edycji odnotowaliśmy ogromną liczbę recept, które zwyczajnie zalegały w Waszych depozytach niewykorzystane ze względu na swoją mniejszą przydatność, czy też wysoki koszt ukończenia takiej receptury. Eliminujemy ten problem likwidacją recept ADV, HP, MP jak wspomniano wyżej oraz zmniejszeniem częstotliwości dropu recept, przy jednoczesnym obniżeniu kosztu, ilości, czy też jakości składników wymaganych do ich zrealizowania. To powinno skłonić graczy do częstszego używania recept. Koszt recept w IntegralShop również ulegnie zwiększeniu, a koszt komponentów i innych składników zmniejszony.

25. Eliksiry specjalne.

Dobrze wiemy jak silne potrafią być eliksiry specjalne w odpowiednich rękach i mamy tutaj na myśli głównie ImmortalElixir oraz InvisibleElixir. Z tego powodu zmieniamy nieco sposób ich zdobywania usuwając je z nagród za niskopoziomowy quest. Receptury na nie zostaną one umieszczone jako rzadki lub bardzo rzadki drop z pewnych stworzeń, subów lub bossów i będą mogły zostać uwarzone przez doświadczonych taoistów. Podobny los spotka PKMedicine. Taoiści będą również mogli przy użyciu odpowiednich receptur tworzyć kompleksowe eliksiry dla każdej z klas na wzór dawnego IceBreath czy FireBreath.


[08.11.2017]

26. Trenowanie Skilli.

Z własnego doświadczenia wiemy z jakimi problemami borykały się dotąd niektóre klasy postaci podczas podnoszenia części swoich umiejętności na wyższy poziom. Było to bardzo żmudne i czasochłonne zajęcie, które nie zawsze przynosiło znaczące rezultaty. Sztandarowym przykładem takich skilli były z pewnością Renounce, Assault, ShoulderDash, Stunning, Hidding i wiele im podobnych. Planujemy dokładnie przyjrzeć się dotychczasowym progom punktowym, wymaganym do awansowania poszczególnych umiejętności, aby przesunąć nieco ciężar trenowania z umiejętności rzadziej używanych, o długim czasie odnowienia do umiejętności ofensywnych, lub tych które są dla was chlebem powszednim. Dzięki temu trenowanie umiejętności powinno stać się dla Was bardziej naturalne i mniej frustrujące.

[15.11.2017]

27. Kamienie teleportacyjne i mapa świata.

Zmieniamy ceny teleportów w kamieniach teleportacyjnych rozmieszczonych na obrzeżach miast. Ich cena będzie teraz uzależniona w dużej mierze od odległości na jaką gracz chce się przenieść w stosunku do miejsca w którym się aktualnie znajduje. Zmiana ta nie powinna zbytnio zmienić sposobu Waszego poruszania się, choć może mieć większy wpływ we wczesnych etapach rozwoju gracza, kiedy to każdy grosz w sakiewce reprezentuje ogromną na dany moment wartość. Następstwem tych zmian będą tańsze połączenia międzymiastowe i nieco droższe wycieczki zagraniczne. Dla oszczędnych dobrą inwestycją może okazać się zatem koń, który jeść nie woła i znacząco przyspiesza eksplorację świata. Gdy już o świecie mowa, musimy zaznaczyć że na skutek działania pierwotnych i potężnych sił świat nieco zmienił swoją strukturę. Oznacza to również liczne migracje, mutacje i powstanie nowych gatunków potworów. Stawiając ponownie stopę w dobrze Wam znanych krainach możecie zabłądzić lub przepaść bez śladu, zatem zwracajcie uwagę na wszystkie drogowskazy by móc wrócić cało z wyprawy i opowiedzieć o niej innym.

28. Nowe regulaminy.

Lekkiej zmianie ulegną dotychczasowe regulaminy. Zostaną one dostosowane do obecnych warunków i prawdopodobnie lekko uszczuplone. Spróbujemy maksymalnie uprościć wszystkie sporne i niejasne zasady w sposób, który ułatwi życie zarówno graczom jak i administracji. Zostaną one opublikowane bliżej daty startu servera, także prosimy wszystkich graczy o zapoznanie się z nimi, aby uniknąć w przyszłości niepotrzebnych sporów.

[22.11.2017]

29. Droplista.

Od pewnego momentu drugiej odsłony Empire gracze mieli prosty i łatwy wgląd w droplistę wszystkich mobów, co dla jednych było przyjemnym ułatwieniem, a dla innych negatywnym czynnikiem umniejszającym wartość w pocie czoła zdobytych informacji o tym co i gdzie dropi.

Na nowej odsłonie planujemy zrezygnować z udostępniania pełnych informacji o dropach graczom, aby przywrócić radość z odkrywania nieznanych nikomu innemu źródeł rzadkich itemów. Damy Wam jedynie wskazówki co do tematyki i siły stworów na lokacjach (proponowane przedziały poziomowe). Wnikliwi poszukiwacze będą mogli na własnej skórze testować silne i mocne strony mobów, sprytni natomiast będą mogli szukać alternatywnych sposobów pozyskiwania kluczowych informacji o danym miejscu poprzez wykonywanie specjalnych questów, rozmawiając z odpowiednimi osobami, czy też na drodze paktowania z demonicznymi siłami.

30. Taliki(Charmy) do expa.

Planujemy lekką zmianę dotychczasowego systemu wchodzenia na lokację do expa za CharmOfClarity/Devotion/Illumination. Koszt pierwszego wejścia zostanie zmniejszony, a limit wejść całkowicie zniesiony. Jest jednak jeden haczyk, gdyż każde kolejne wejście w ciągu danego miesiąca będzie dwukrotnie droższe. Ilość wykorzystanych wejść i wynikające z niej opłaty będą resetowane co miesiąc. Ekonomiczny i stabilny rozwój, czy może szybki i kosztowny rozrost. Wszystko będzie zależało od Waszych potrzeb na dany moment.
Ostatnio zmieniony śr gru 27, 2017 7:15 pm przez Eter, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Eter
GameMaster
GameMaster
Posty: 377
Rejestracja: czw paź 06, 2016 11:31 pm

Re: Empire Revolution

Post autor: Eter » śr lis 29, 2017 5:14 pm

[29.11.2017]

31. Drzewka skilli.

Wprowadzamy lekką zmianę w wymaganiach poziomowych na część skilli różnych klas. Teraz niektórych umiejętności będziecie się mogli nauczyć na nieco niższych lub wyższych poziomach.

Poza wspomnianą kilka punktów wcześniej zmianą wymagań punktowych potrzebnych do awansowania umiejętności dostosowane zostaną także inne statystyki. Zmianie ulegną koszty użycia (mana) oraz moc bazowa i skalowanie niektórych umiejętności wraz z statystykami ofensywnymi. Wszystko to przyczyni się do osiągnięcia balansu zarówno PvM, jak i PvP.

Zmiany te odczuje na sobie każdy, ale to nie wszystko. Zmianie ulegną także progi poziomowe(lvl) awansowania umiejętności na kolejne poziomy(0-3) i będą one zależne od tego, na jaki poziom jest dany skill.

Wypatrujcie kolejnych aktualizacji tego posta na forum oraz naszym fanpage na Facebooku w środy wieczorem. Dziękujemy za wytrwałość i okazane przez was wsparcie.

[27.12.2017]

32. Sprostowania i szczegóły.

Podjęliśmy kilka mniejszych i większych decyzji w pewnych omawianych wcześniej kwestiach, czego wynikiem będą poniższe doprecyzowania:

- ProtectionRing będzie występował zarówno w wersji czasowej jak i stałej (z wysokopoziomowego Questa)
- Zmiana sposobu zdobywania rang i ogólne wyważanie klas wymusza lekką zmianę przyznawanych statystyk za kolejne rangi i będzie to (+ 20% expa, 5-5 dc/mall, 3-3 ac/mr, +30HP, +5 att all)
- Questy na 5% doświadczenia zostaną zmodyfikowane tak, aby zadania były zaliczane całej grupie oraz zostaną lekko zmienione w taki sposób, aby nagroda była adekwatna do poświęcanego im czasu (np. zmiana ilości/rodzaju wymaganych mobów)
- ClearRing będzie dostępny w wersji czasowej z dropu
-DiamondSystem – zostanie dodana możliwość wskrzeszania bezpośrednio w miejscu śmierci gracza (o ile nie jest to KR) za odpowiednio większą cenę od zwykłego wskrzeszenia w mieście
-Skille wysokopoziomowe będą mogły być tłumaczone przez wysokopoziomowych Wizów z wykorzystaniem odpowiednich run, jako integralna część ich profesji klasowej

EmpireRevolution Team
Ostatnio zmieniony śr gru 27, 2017 11:18 pm przez Eter, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Oxis
Administrator
Administrator
Posty: 614
Rejestracja: sob kwie 11, 2009 1:53 pm

Re: Empire Revolution

Post autor: Oxis » wt paź 16, 2018 6:50 pm

[16.10.2018]

Tytułem wstępu: chciałbym uświadomić Was, że obecna wersja Empire NIE zostanie zamknięta z powodu braku PLN, jak co niektórzy sobie myślą. Nie jesteśmy też firmą, która żyje z prowadzenia serwera. Niesie to jednak za sobą pewne konsekwencje. Mianowicie, każdy z GM ma ograniczoną ilość czasu na ulepszanie serwera. Osobiście mam go niewiele, dlatego pałeczkę przejęli Eter z Hadesem. Niemniej jednak, będziemy starali się zająć następującymi sprawami w najbliższych miesiącach

0. Przeniesienie serwera i jego stabilizacja
1. Przywrócenie Drop listy na forum (tutaj już jest to na wykończeniu)
2. Wyświetlanie na forum statystyk itemów od kowala
3. Quest na rangę (55lv)
4. Quest na Revival/Protection Ringa
5. Halloween event
6. Przywrócenie automatycznych eventów (Spider Week & Moon Of Werewolf)
7. Sprawdzenie/modernizacja statystyk na niektórych itemach
8. System recek adv na itemach
9. Cykliczne questy na expa (do wykonania np. raz na miesiąc)
10. Dokończenie systemu bonusowego dla posiadaczy miasta

Tabela expa została znacznie zmodyfikowana, może nie widzicie tego teraz, ale podam Wam liczby:
Do 50 poziomu łącznie trzeba teraz wbić 3 200 000 expa mniej.
Natomiast do 80 poziomu jest to aż ~622 miliony mniej.

Jak zamierzamy przyciągnąć więcej graczy?
Nad tym bardziej skupimy się jak serwer będzie stabilnie funkcjonował (zostanie przeniesiony), natomiast przygotowywane są kolejne poradniki/opisy jak i filmiki. Planujemy reaktywację naszego kanału na youtubie oraz facebooku.
Poza tym ciągle reklamujemy się na forum LOMCN.

PS. Powyższa rozpiska jest poglądowa naszych prac, może wyniknąć coś istotniejszego do wprowadzenia- nie jest też ułożona według priorytetów.
Awatar użytkownika
Oxis
Administrator
Administrator
Posty: 614
Rejestracja: sob kwie 11, 2009 1:53 pm

Re: Empire Revolution

Post autor: Oxis » ndz lis 04, 2018 12:42 pm

[04.11.2018]
Oxis pisze:
wt paź 16, 2018 6:50 pm
...chciałbym uświadomić Was, że obecna wersja Empire NIE zostanie zamknięta z powodu braku PLN...
W tej kwestii nic się nie zmieniło, ale wierzcie w co chcecie- każdy ma swój rozum.

Nad drop listą trwają wciąż prace, nie chciałem Wam udostępniać czegoś nieskończonego bo nie lubię tak robić, ale skoro chcecie dowodów to proszę: droplist.php?action=locations Tylko nie zgłaszajcie na razie, że coś nie działa.
Dla wielu z was to niby hop-siup, bo to było zrobione, ale niestety tak nie jest. Sam popełniłem błąd z wyceną czasową ile na to zejdzie, mea culpa. Zmieniło się forum, wersje php, apache, co niesie za sobą sporo zmian. Do tego itemy tworzy kowal, a nie są tylko w dropie, więc też to jakoś chcemy umieścić na forum. Tutaj pracuje głównie MQ ze mną, a mamy na to czas tylko w weekend... do tego nie każdy. Nie wiem dokładnie kiedy skończymy to w 100%, chciałbym do końca roku, ale jak będzie to będzie.

Co do zmian w grze to powstaje Q na rangę na 55 lv (myślę, że 2 tyg. i będzie wdrożony, jeśli się mylę to popraw mnie Eter) oraz w tym tygodniu będzie dostępne wykonywanie recek adv na itemach. Nad pkt 7 aktualnie pracuje Eter z Hadesem.

Pierwsze przenosiny serwera powinny odbyć się również w tym tygodniu. Jeśli to w dalszym ciągu nie pomoże, to będą drugie.
Zablokowany