Zwykle tego nie robimy, ale tym razem zrobimy wyjątek i odpowiemy w tym poście na tematy rzucone ostatnio na shoutboxie. Na przyszłość przypominamy, że nie mamy obowiązku odpowiadać na to co tam jest wypisywane. Jedyną poprawną i słuszną drogą do komunikacji gracza z GM jest prywatna wiadomość.
Przedmioty, ich statystyki i poziomy rzadkości:
Jak zapewne wiecie ogólna ilość przedmiotów na obecnej edycji jest nieporównywalnie większa niż na poprzedniej (szczególnie biżuterii). Jeżeli przyjmiemy, że ogólna ilość itemów została zwiększona o około 2x, a każdy z tych przedmiotów posiada aż 4 warianty (poziomy rzadkości) to okaże się, że itemów jest tak naprawdę jakieś 8x więcej, co daje w liczbach kilka tysięcy itemów.
Przy tworzeniu tej edycji ogólne zakładaliśmy, że gracze będą dropić receptury itemów. To jakiej rzadkości przedmiot wytworzą będzie bardziej lub mniej na plus dla nich. Nie ma między nimi ogromnych przeskoków, gdyż powinny wprowadzać różnorodność, która nie będzie zbytnio zaburzać balansu na danym poziomie. Opcja przekucia przedmiotu miała być luksusem (tak jak superitemy na poprzedniej edycji). To tak jakby wydropić przedmiot ponownie. Gracze nie są zmuszani do ulepszania każdego przedmiotu na maksa. Wiadomo każdy chce mieć tę wyjątkową najlepszą wersję, ale to samo można osiągnąć dropiąc kolejne recepty. Niespodziewana popularność ponownego przekuwania przedmiotów wśród większości graczy sprawiła, że poszliśmy na rękę i wprowadzone zostały poziomy maestrii kowalstwa znacząco redukujące koszty przekuwania oraz minimalne przekucie na poziom Excellent. Między innymi ze względu na ilość przedmiotów nie dawaliśmy pomiędzy nimi ogromnych przeskoków jak niektórzy by to widzieli. To by sprawiło że część przedmiotów byłaby całkowicie pomijana, a gracze przez długi czas nie czuliby progresu związanego z wymianą ekwipunku na lepszy.
Już jakiś czas temu zastanawialiśmy się nad wyróżnieniem statystyk przedmiotów Legendarnych, jednak jak się domyślacie wstrzymaliśmy się z tym z kilku względów:
- ogromny nakład pracy ze względu na ilość przedmiotów i konieczność analizowania każdego z nich
- nasilenie braku progresu związanego z wymianą ekwipunku na lepszy (stagnacja)
Pamiętajcie, możemy wprowadzić różnorakie zmiany, ale im większa skala zmian tym mniej będziemy mieli czasu na wprowadzenie innych ciekawszych rzeczy.
Droprate itemów(recept):
Najwięksi wyjadacze może pamiętają czasy pierwszej lub drugiej edycji. Na każdy item polowało się długo i wytrwale. Czasami niezliczona ilość bossów która padła dawała po kilka razy z rzędu ten sam item np. dla wiza, a war z taosem którzy tak uporczywie próbowali zdobyć item dla własnej klasy musieli obejść się smakiem. Obecnie nie ma już tego problemu. Każda recepta jest uniwersalna, a co za tym idzie pozwala wytworzyć item dla dowolnej klasy. Eliminuje to element rozczarowania niechcianym nabytkiem i w mniejszym stopniu wpływa na ogólną ekonomię gry, gdyż do pewnego momentu w obiegu jest mniej niechcianych przedmiotów. Spędziliśmy również kilka dobrych dni, aby na życzenie graczy zwiększyć szanse na drop itemów. Te przedmioty lecą nieporównywalnie lepiej niż na poprzednich edycjach, zwykle mają po kilka różnych źródeł dropu, a ich statystyki są zwykle wyższe niż dawniej. Może niektórzy pamiętają Ares itemy(bodajże 43-48lvl), które dropiły z IceTower (mobów klasy obecnych Demonów) teraz Demony mogą dropić przedmioty o klasę lub dwie lepsze. Nie możemy winić graczy, za to że lubią gdy coś dropi, jednak chcemy zachować pewien rozsądek. Jeżeli itemy będą dropić zbyt często z mobów, które teraz z trudem skrobiecie (czy to ze względu na ich siłę, waszą słabość, czy też potrzebny nakład czasowy), to pomyślcie co będzie w momencie, gdy ich zabicie nie będzie problemem, a czysta formalnością. To by szybko doprowadziło do sytuacji z końca drugiej edycji, gdzie konieczne było wprowadzenie złomiarza itemów, aby w jakimś stopniu zredukować ich ilość oraz zwiększyć ich ciągle malejącą wartość. Pamiętajcie, że drop posiadają zarówno zwykłe moby, suby jak i Bossy. Bossy można powiedzieć, że są specjalnymi mobami zerowymi (moby zerowe to takie z szansą na drop). Ze względu na trudność dojścia do nich i/lub ich siłę oraz potencjalny drop zostały ustalone ich szanse na dropy. Jeżeli boss jest stosunkowo łatwy, ale ma dosyć dobre itemy w dropie, można oczekiwać nieco mniejszej szansy na drop. Subbossy są mobami zerowymi, które zwykle wyróżniają się z tłumu i są nieco silniejsze od zwykłych mobów. Ze względu na łatwość znalezienia lub bicia takich zerówek(subów) przy okazji bicia bossa w KR musicie się liczyć z tym że owszem suby mogą mieć potencjalnie lepsze itemy od mobów, ale szansa na ich drop jest zwykle mniejsza niż z bossów ze względu na to ile można takich subów zabić robiąc to na każdym możliwym piętrze(F) oraz ze względu na to, że respią częściej niż bossy. Moby natomiast również dropią przedmioty i są ich świetnym źródłem o ile poświęcicie im odpowiednio dużo czasu, np. pomiędzy respami bossów. One zawsze są na swoim miejscu i nie musicie czekać na ich resp.
Tak jak z rzadkościami, tak i z dropem jest ta sama sytuacja. Chodzi o rozsądek oraz nakład czasowy. Możemy wprowadzać zmiany, ale miejcie na uwadze ich konsekwencje w dalszym horyzoncie czasowym.
Mamy nadzieję, że po tej lekturze w jakimś stopniu zrozumiecie naszą powściągliwość, jednak pomyślimy jeszcze jak zwykle i może w pewnych kwestiach wprowadzimy drobne zmiany.