Nazwa umiejętności |
Opis oraz wymogi na kolejne poziomy umiejętności |
Wygląd umiejętności |
FireBall |
Kolejne poziomy: [7/10/13] Słaby magiczny atak o atrybucie Fire. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za
przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
ElectricBall |
Kolejne poziomy: [8/11/14] Słaby magiczny atak o atrybucie Light. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za
przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
IceBall |
Kolejne poziomy: [9/12/15] Słaby magiczny atak o atrybucie Ice. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za
przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel. Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie)
atakowanego stwora. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
WindBall |
Kolejne poziomy: [10/13/16] Słaby magiczny atak o atrybucie Wind.
Nie może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą terenową lub w
biegu. Może zranić tylko jeden cel. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
Stunning |
Kolejne poziomy: [13/16/19] Czar osłabiający o wielu możliwych
efektach. Może być efektywnie rzucony jedynie na potwory. Czar ma szansę na unieruchomienie celu
w miejscu. Podejście do unieruchomionego wroga lub jego zaatakowanie dezaktywuje
czar. Czar ma szansę na przekazanie graczowi
kontroli nad potworem o poziomie niższym od poziomu rzucającego o ile ten nie
jest odporny na ten rodzaj efektu. Czar ma szansę zabić przeciwnika o
poziomie niższym od poziomu rzucającego. Skuteczność i czas trwania czaru
skaluje się wraz z poziomem postaci oraz poziomem umiejętności. |
|
Teleport |
Kolejne poziomy: [14/17/20] Czar umożliwiający przeteleportowanie
rzucającego w losowe miejsce w obrębie obecnej mapy. Użycie czaru Teleportacja ma mniejsze
opóźnienie przed kolejnym użyciem, niż używanie zwoju RandomTeleport. Czar Teleport
może być efektywnie używany na przemian ze zwojem RandomTeleport
w celu najszybszego poruszania się. Czar zyskuje 100% szansy powodzenia na
poziomie 4. Szansa powodzenia skaluje się wraz z
poziomem umiejętności. |
|
GreatFireBall |
Kolejne poziomy: [15/18/21] Magiczny atak o atrybucie Fire. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za przeszkodą
terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
ThunderBolt |
Kolejne poziomy: [16/19/22] Magiczny atak o atrybucie Light. Nie może zranić przeciwników znajdujących w biegu.
Może zranić tylko jeden cel. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
GreatIceBall |
Kolejne poziomy: [17/20/23] Magiczny atak o atrybucie Ice. Nie może zranić przeciwników znajdujących się za
przeszkodą terenową lub w biegu. Może zranić tylko jeden cel. Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie)
atakowanego stwora. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
Tornado |
Kolejne poziomy: [18/21/24] Magiczny atak o atrybucie Wind. Nie
może zranić przeciwników znajdujących się w biegu. Może zranić tylko jeden
cel. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową. Zaklęcie odpycha atakowanego przeciwnika,
jeżeli jego poziom jest mniejszy od poziomu rzucającego. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
HellFire |
Kolejne poziomy: [20/23/26] Magiczny atak obszarowy o atrybucie Fire. Tworzy w wybranym kierunku linię ognia o długości 9x3.
Sąsiadujące z główną linią obszary otrzymują zmniejszone obrażenia Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
Lightning |
Kolejne poziomy: [21/24/27] Magiczny atak obszarowy o atrybucie Light. Tworzy w wybranym kierunku linię wyładowania o
długości 9x3. Sąsiadujące z główną linią obszary otrzymują zmniejszone
obrażenia Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
HellIce |
Kolejne poziomy: [22/25/28] Magiczny atak obszarowy o atrybucie Ice. Tworzy w wybranym kierunku linię lodu o długości
9x3. Sąsiadujące z główną linią obszary otrzymują zmniejszone obrażenia Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie)
atakowanych stworów. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
HellTornado |
Kolejne poziomy: [23/26/29] Magiczny atak obszarowy o atrybucie
Wind. Tworzy w wybranym kierunku linię wiatru o długości 9x3. Sąsiadujące z
główną linią obszary otrzymują zmniejszone obrażenia Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Zaklęcie odpycha atakowanych przeciwników,
jeżeli ich poziom jest mniejszy od poziomu rzucającego. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
FireWall |
Kolejne poziomy: [24/27/30] Magiczny atak obszarowy 3x2 o atrybucie
Fire. Tworzy utrzymującą się przez pewien czas
ścianę ognia, która zadaje obrażenia w czasie, wrogom znajdującym się
wewnątrz niej oraz dodatkowe obrażenia przy każdej próbie poruszania się
wewnątrz niej. Niektóre rodzaje potworów lub pewien %
danego rodzaju może nie chodzić przez ścianę ognia, umożliwiając odgrodzenie
lub uwięzienie takiego potwora tym zaklęciem. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Obrażenia oraz czas trwania skaluje się
wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature. |
|
TurnUndead |
Kolejne poziomy: [26/29/32] Czar umożliwiający natychmiastowe
zabicie istot nieumarłych o poziomie niższym od poziomu rzucającego o ile nie
są odporne na działanie czaru. Szansa powodzenia skaluje się wraz z
poziomem umiejętności oraz poziomem postaci. |
|
GeoTeleport |
Kolejne poziomy: [27/30/33] Czar umożliwiający precyzyjną
teleportację w obrębie ekranu gracza. Pozwala na przenoszenie się ponad
przeszkodami terenowymi. Użycie czaru na obszarze zajętym przez
przeszkodę terenową, stwora lub gracza anuluje czar. Czar zyskuje 100% szansy powodzenia na
poziomie 4. Szansa powodzenia skaluje się wraz z
poziomem umiejętności. |
|
MagicShield |
Kolejne poziomy: [29/32/35] Potężny czar ochronny tworzący na
pewien czas wokół rzucającego magiczną tarczę zmniejszającą procentowo
obrażenia pochodzące ze wszystkich źródeł. Zaklęcie kończy się po upłynięciu
pewnego czasu, przyjęcia określonej liczby ciosów lub otrzymania obrażeń
przekraczających wytrzymałość tarczy. Czas trwania skaluje się wraz z
poziomem umiejętności oraz M-Nature. % redukcji obrażeń oraz wytrzymałość tarczy
skaluje się wraz z poziomem umiejętności. |
|
FireBang |
Kolejne poziomy: [32/35/38] Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie
Fire. Tworzy w wybranym miejscu eksplozję ognia. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
ThunderStorm |
Kolejne poziomy: [33/36/39] Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie
Light. Tworzy w wybranym miejscu eksplozję
wyładowania elektrycznego. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
IceStorm |
Kolejne poziomy: [34/37/40] Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie
Ice. Tworzy w wybranym miejscu zamieć śnieżną. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie)
atakowanych stworów. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
WindDragon |
Kolejne poziomy: [35/38/41] Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie
Wind. Tworzy w wybranym miejscu smocze tornado. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Zaklęcie odpycha atakowanych przeciwników,
jeżeli ich poziom jest mniejszy od poziomu rzucającego. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
Repulsion |
Kolejne poziomy: [37/40/43] Magiczny atak obszarowy 3x3 o atrybucie Wind. Tworzy wokół rzucającego
wiatr odrzucający przeciwników o poziomie niższym od poziomu rzucającego. Odległość odepchnięcia skaluje się wraz
z poziomem umiejętności. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności. |
|
FrozenEarth |
Kolejne poziomy: [38/41/44] Potężny magiczny atak obszarowy o
atrybucie Ice. Tworzy w wybranym kierunku 3 linie
lodu o długości 6x3. Sąsiadujące z głównymi liniami obszary otrzymują
zmniejszone obrażenia, chyba że leżą na przecięciu kilku linii – wtedy
zwiększone. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Zaklęcie ma szansę na zamrożenie(spowolnienie)
atakowanych stworów. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
ChainLightning |
Kolejne poziomy: [40/44/48] Potężny magiczny atak obszarowy 9x9 o
atrybucie Light. Tworzy w wybranym miejscu piorun
kulisty. Czar ze względu na swoją wielkość ma
nieco mniejsze obrażenia, ale ma skrócony czas odnowienia w porównaniu do
innych czarów ofensywnych. Obrażenia na obrzeżach czaru docierają
do celów wolniej(z opóźnieniem) niż w epicentrum. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
MeteorShower |
Kolejne poziomy: [43/47/51] Potężny magiczny atak obszarowy o atrybucie
Fire. Wysyła w wybranym kierunku deszcz
samonaprowadzających ognistych kul. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Ilość tworzonych kul ognia skaluje się
wraz z poziomem umiejętności. Obrażenia skalują się wraz z poziomem
umiejętności oraz M-Nature. |
|
Renounce |
Kolejne poziomy: [46/50/54] Potężny czar pozwalający rzucającemu
poświęcić na pewien czas % swojego maksymalnego HP w zamian za zwiększenie
M-Nature. Przedmioty(itemy)
dodające HP nie wliczają się do zabieranej przez czar procentowej wartości HP
gracza. Mikstury(drugi) dodające HP wliczają
się do zabieranej przez czar procentowej wartości HP gracza. Czas trwania oraz ilość przyznawanego
M-Nature skalują się wraz z poziomem umiejętności. Ilość zabieranego % max HP skaluje się
(zwiększa) wraz z poziomem umiejętności. Kolejne wartości czasu trwania czaru na
poziomach (0-5): 30s/60s/90s/120s/150s/180s Kolejne wartości zabieranego % max HP
na poziomach (0-5): 6%/12%/19%/25%/31%/36% Kolejne wartości przyznawanego M-Nature
na poziomach (0-5): 4-20/9-30/14-40/19-50/24-70/29-90 Na poziomie 4 oraz 5 czar zyskuje
największe przyrosty mocy. |
|
Tempest |
Kolejne poziomy: [49/53/57] Potężny magiczny atak obszarowy 3x3 o
atrybucie Wind. Tworzy utrzymujące się przez pewien czas tornada, które
zadają obrażenia w czasie, wrogom znajdującym się wewnątrz nich oraz
dodatkowe obrażenia przy każdej próbie przejścia przez nie. Niektóre rodzaje potworów lub pewien %
danego rodzaju może nie chodzić przez pole tornad, umożliwiając odgrodzenie
lub uwięzienie takiego potwora tym zaklęciem. Czar może zranić przeciwników
znajdujących się za przeszkodą terenową lub w biegu. Zaklęcie odpycha atakowanych
przeciwników, jeżeli ich poziom jest mniejszy od poziomu rzucającego. Obrażenia oraz czas trwania skaluje się
wraz z poziomem umiejętności oraz M-Nature. |
|